올해 초 디지털 아트 작가 비플의 NFT(대체불가 토큰) 작품 ‘매일 첫 500일’이 미국 뉴욕 크리스티 경매에서 785억 원에 낙찰됐다. NFT 열풍은 미술계뿐만 아니라 게임업계로 번졌다. 내로라하는 글로벌 게임 대기업들이 메타버스와 NFT를 활용한 사업 진출을 선언했고, 페이스북은 메타버스에 집중하겠다며 회사명을 메타로 바꿨다. 2021년은 코로나 장기화에 따른 언택트 문화 확산의 영향으로 메타버스가 급부상하며 NFT 열풍이 전세계적으로 뜨거웠던 한 해였다고 할 수 있다. 지난 11월 초 미국 뉴욕에서 열린 NFT.NYC 콘퍼런
VR시장 초기 HMD를 접해본 AIX랩 개발진은 기기가 주는 몰입감과 특별한 감각에 감탄한다. 이를 극대화할 방안을 고민하던 중 정원용 PM이 공포게임을 선택하고 시나리오와 게임 디자인을 닦는다. 실제로 VR과 공포게임은 찰떡궁합이다. VR은 자신이 가상의 환경에 있는 것처럼 만들어 주기 때문인데 한마디로 다른 매체들 보다 환경에 쉽게 몰입하게 해준다. 그렇다보니 공포 게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 몰입감과 상상력을 자극하는 것이라 할 수 있다. 이를 어둠을 잘 활용해야 하며, 아무것도 없더라도 인간은 시각적으로 직접 보지
[지령 810호 기사]“아들! 뒤로 빠져! 내가 처리할게!”이것은 같은 영화 대사가 아니다. 집에서 ‘브롤스타즈’를 즐기는 평범한 아들과 엄마의 대화이다. 에너지를 주체하지 못하는 초딩 아들들(8살, 10살)에게 코로나 때문에 집콕이 일상인 요즘, 게임은 요 녀석들에게 가장 만만하고 가장 재밌는 놀이일 것이다. 풀 재택근무를 하게 된 엄마는 그 판을 완벽하게 깔아주는 ‘겜잘알’ 워킹맘 되시겠다. 사실 필자는 결혼과 양육으로 게임판 10년 경력이 단절된 경단녀였다. 그러다 다시금 게임 경력을 펼치게 된 것은 팬데믹이
[지령 809호 기사] 게임 개발 커뮤니티에는 인디게임 개발 지망생들의 질문이 심심찮게 올라온다. 이 단골 질문에 대한 단골 대답은 “인디개발 하지 말고 빨리 취업해라”다. 게임 개발을 시작하기 전에는 이 말이 참 싫었던 것 같다. 이 문장 어딘가에 숨겨진 음습함과 쪼그라든 야망이 느껴졌기 때문이다. 그 말을 비웃던 병아리들은 어느덧 인디게임을 개발한 지 2년이 훌쩍 넘어가는 개발팀이 되었다. 경험도 실력도 없이 개발에 몸을 던진 병아리들은 이제 적어도 게임이 어떻게 만들어지는지 알 정도로는 성장했다. 전속력으로 들이받았기에 더 아
펀딩 비율이 비정상적으로 높거나 낮을 때, 즉, 영구 선물 가격과 현물 가격의 괴리가 평소보다 상대적으로 더 클 때 이 괴리를 줄이기 위해 현물 가격이 괴리를 줄이는 방향으로 움직일까? 만약 그렇다면 우리는 현물 가격의 미래 변화 방향을 예측할 수 있기 때문에 더욱 안전하게 국내 암호화폐 거래소에서 현물 매매를 할 수 있다. 과거 약 1년간의 데이터로 실험해본 결과, 현재의 펀딩 비율은 미래 현물 가격의 변화를 어느 정도 예측할 수 있는 지표로 판단된다. 비트코인과 이더리움의 경우, 지난주의 펀딩 비율과 이번 주의 현물 수익률이 통
암호화폐(디지털 자산) 자체도 혁신적 상품이지만 암호화폐를 거래하는 방법에서도 혁신적인 상품들이 출시되고 있다. 영구 선물(perpetual futures)도 그 중 하나다. 분기별 선물과 같이 정해진 만기일에 포지션이 모두 청산되는 기간제선물(termed futures)에 대비되는 상품으로, 만기일이 정해져 있지 않아 ‘영구’ 선물이라 부른다.영구 선물의 장점은 고객들의 다양한 선물 만기일 요구를 하나의 상품에서 소화해낼 수 있기 때문에 유동성이 풍부하다는 점이다. 기간제 선물은 다양한 만기일 요구를 가진 고객들의 거래 수요가 여
이미 포트폴리오를 보유한 상황에서 다른 자산에 투자를 고려 중이라면 무엇을 기준으로 포트폴리오에 담을지 결정해야 할까? 포트폴리오 최적화 관점에서 본다면 (1) 기존 보유 포트폴리오와의 ‘상관관계’, 새로 편입하려는 자산의 (2) 기대 수익률과 (3) 위험(변동성), 최소한 이 3개를 고려해야 한다. 이를 간단히 표현하면, 편입하려고 하는 자산의 기대 수익은 높으면 높을수록, 위험은 낮으면 낮을수록, 그리고 기존 포트폴리오와의 상관관계가 낮으면 낮을수록 포트폴리오의 위험 조정 수익을 높일 수 있다. 즉 해당 자산을 포트폴리오에 편입
이전 글에서 분산투자 관점에서 상관관계가 얼마나 중요한지 알아봤다. 하지만 상관관계만 활용하여 투자를 결정하면 안 된다. 즉, 이미 내가 보유중인 포트폴리오와 상관관계가 낮거나 음수라는 이유만으로 투자를 결정하는 것은 금물이다. ‘상관관계가 낮은 두 상품으로 구성한 포트폴리오’와 ‘상관관계가 높은 두 상품으로 구성한 포트폴리오’의 투자 성과가 매우 비슷할 수 있어서, 상관관계만 활용하는 것은 포트폴리오 성과를 높이는데 도움이 되지 않는다. 상관관계는 두 변수가 얼마나 같은 방향으로 움직이는지 수치로 표현한 것이기에, 같은 방향으로
[지령 807호 기사] 미국 씨티은행이 비트코인에 대한 보고서 ‘변곡점에 선 비트코인’을 내놓았습니다. 총 108페이지에 달하는 분량의 이 보고서는 비트코인의 탄생부터 초기 성장단계, 산업과 생태계의 확장, 디지털 금으로의 발전, 그리고 미래에 대한 전망까지 지금 시장에서 논의되고 있는 비트코인에 대한 거의 모든 내용을 총망라하고 있습니다.올해 들어 비트코인에 대한 세간의 관심은 그 어느 때보다도 뜨겁습니다. 씨티은행은 이 현상의 원인으로 비트코인의 인플레이션 헤징 특성이 비트코인을 ‘디지털 금’으로 만들어 기관 투자자들의 관심을
‘세상에 공짜는 없다’라는 유명한 격언이 있다. 무엇인가를 얻기 위해서는 그 대가를 반드시 치러야 한다는 뜻이다. 투자 세계에서 이 말은 수익성과 위험의 트레이드 오프(Trade off) 관계를 의미한다. 예를 들어, 짧은 기간 동안 2배의 수익을 거두기 위해서는 원금을 잃을 각오를 해야 하고, 안정적으로 수익을 거두려고 한다면 상대적으로 큰 수익에 대한 기대를 거두어야 한다.해리 마르코위츠는 이 말에 반박하며, ‘공짜 점심이 있다’라는 논문을 1952년 출판했고, 이 논문으로 그는 1990년 노벨 경제학상을 수상하게 된다. 그가
[지령 806호 기사] 병을 고치는 치료제를 게임 개발자가 어떻게 만들 수 있을까? 애플리케이션(앱), 게임, 가상현실(VR) 등 고도화된 소프트웨어로 질병을 예방, 관리, 치료하는 디지털 치료제(Digital Therapeutics, DTx)에 대한 게임 업계의 관심이 뜨겁다.디지털 치료제가 치료효과를 발휘하기 위해서는 ‘연속성’이 필요하다. 처방에 따라 정해진 양을 꾸준히 복용하는 약과 같이, 디지털치료제도 환자가 반복해 사용했을 때 치료적 효과를 발휘하는 것이다. 이러한 꾸준한 참여를 유도하는 장치로써 게이미피케이션(Gamif
[지령 805호 기사] 코로나 펜데믹 시대에 게임과 e스포츠가 MZ세대를 대표하는 콘텐츠인 것은 의문의 여지가 없는 듯하다. 그럼에도 불구하고 사회 인식 속에 게임 과몰입은 풀어야 할 과제로 남아있다.‘일상생활에 지장을 줄 정도로 게임을 많이 하는 것’을 게임 과몰입에 대한 정의로 본다. 다만 여기서 얘기하는 ‘일상생활’이 어떤 것인지는 한 번 더 고민해볼 필요가 있을 것 같다. 누군가는 게임을 조금적게 하고 몸을 쓰는 운동을 하는 것을 일상생활이라고 얘기하고 누군가는 먹고 자는 것이 일상생활이라고 얘기한다. 그래서 많은 청소년 관
[지령 804호 기사] e스포츠가 주류로 떠오른 시대다. 게임 대회가 120억 원을 가입비로 내야 하는 프랜차이즈 리그로 변모했다. 올해부터 프랜차이즈 리그로 운영되는 LCK는 작년 기준으로 글로벌 일평균 시청자 수가 403만 명에 달해 프로야구에 비견되는 입지를 구축했다.LCK가 세계 최고의 리그가 된 비결은 무엇일까? 가장 먼저 우수한 선수 자원이 손꼽힌다. 한국에서는 어린 시절부터 PC방에서 아이들이 경쟁적으로 게임을 즐기는 문화가 활성화돼 있다. 기업 구단들의 투자 역시 중요한 요소다. 이미 성공적인 프로 스포츠 리그를 구축
[지령 802호 기사] 요즘 메타버스가 전 산업군에서 큰 화두이다. 필자가 메타버스라는 단어를 처음 들었을 때가 불과 작년 11월이었으니, 얼마나 단기간에 이렇게 화제가 될 수 있는지 신기하기도 하다.메타버스에 대한 정의가 너무 광범위해 각자 다른 관점으로 보는 경향이 있다. 필자가 생각하는 가장 큰 의미는 온라인상에서의 경제 활동이라고 생각한다.사실 이미 온라인게임에서 길드를 만들고 플레이하면서 이미 온라인 사회적 활동은 자리를 잡았다. 하지만 앞으로는 게임을 즐기지 않는 사람도 같이 온라인에서 사회적 활동을 하는 세상이 올 것이
[지령 801호 기사] 시대가 변하면 문화가 변한다. 클래식 음악계도 디지털 시대를 맞아 크게 변화했다. 지난해부터 시작된 팬데믹은 이 현상에 가속도를 붙였다. 기존 공연과 앨범 세일즈에서 한발 더 나아가 유튜브 영상, 방송 등을 제작해 신수익원을 마련한다.이렇게 확보된 수익들을 새로운 활동에 투자하면서 덩치를 키워 나간다. 게임과 영화 기업들과 제휴를 통해 음원을 만들고 발매하는 일은 이미 더 이상 낯선 일이 아니다. 유명 오케스트라들은 이미 10년전부터 디지털화에 주력했고 디지털 시대가 오면서 관련 성과를 거둬 들인다. 수천 만
[지령 800호 기사] 스마트폰의 기능이 고급화되면서 모바일게임의 성능 또한 고급화되고 있다. 장소와 관계없이 언제 어디서나 즐길 수 있다는 것이 큰 장점이었던 모바일게임이 고품질의 그래픽과 화려한 액션, 컷신 등으로 대용량화되어 이용자 부담이 갈수록 커지고 있다. 하지만, 클라우드 서비스는 지금까지 모바일게임을 플레이하던 방식과는 다른, 새로운 방법으로 게임을 경험할 수 있게 한다. 클라우드 서비스의 장점은 이용자가 다운로드 없이 웹 브라우저에서 바로 게임을 플레이할 수 있어 고품질의 게임도 부담 없이 즐길 수 있다는 점이다. 뿐
[지령 799호 기사] e스포츠는 매우 폭발적으로 성장하고 있는 산업이다. 그러나 e스포츠에서 데이터 분석 관련 산업은 태동기나 다름없을 정도로 미진하게 이루어진 분야다. 하지만 전 세계 e스포츠 리그가 상향 평준화되면서 우승을 위한 데이터 분석의 중요성이 부각되고 있고, 모든 게임단들이 데이터 분석 역량을 갖추는 것에 관심을 가지게 되었다. 이제 e스포츠 시장이 더 큰 미래를 그리기 위해서는 데이터 분석은 필수불가결한 존재가 되어가고 있다.필자는 2020년 롤드컵에서 젠지와 G2의 8강 경기를 지켜보고 매우 큰 충격을 받았다. G
[지령 798호 기사] 스포츠 게임은 룰이 정해져 있고, 정해진 룰을 바탕으로 게임을 만들어야 한다. 더군다나 스포츠 게임의 유저들은 대부분 해당 장르의 경기를 자주 접하고 관심이 많기 때문에, 각종 룰이나 현실 반영에 대해서 전문가 수준의 지식을 가진 경우가 많다.따라서 유저들의 눈높이를 맞추기 위해서는 전문가 이상의 분석과 개발력이 뒷받침되어야 한다. 특히 리얼함을 추구하는 게임일수록 실제 경기를 보는 듯한 인상을 주기 위해서 많은 노력을 기울여야 한다.‘컴투스프로야구’의 개발 과정이 그랬다. 선수들의 고유 얼굴 모델링이나 투구
[지령 797호 기사] 가상 세계 플랫폼 메타버스의 부상과 함께 가상 부동산에 투자하는 펀드들이 등장하고 있다. 이 펀드들이 투자하는 부동산은 NFT(대체 불가능한 토큰)로, 가상 공간 내 고유한 디지털 자산으로 존재한다.글로벌 탈중앙화 자율 조직(DAO)인 YGG(Yield Guild Games)는 NFT 부동산에 집중 투자하고 있다. 이들은 마인크래프트와 유사한 블록체인 게임 더 샌드박스의 가상 부동산 랜드(LAND)에 투자하고, 블록체인 기반 다마고치형 게임 엑시 인피니티의 랜드를 구매했다. 특히 실제 발생한 이자 수익을 탈중
[지령 796호 기사] 게임에서 매출을 만들어 내기 위해서는 유저 유입이 있어야 한다. 일반적으로 유저를 유입시키는 경로 중 효과가 큰 것으로 게임사 피쳐드, 바이럴, 마케팅 기법 등이 존재한다. 그 어느 것도 쉬운 길은 하나도 없다.그 중에서도 가장 어려운 방법은 마케팅을 통한 유저 유입이다. 마케팅을 타진해보려면 LTV(유저 평생가치)가 유저당유입비용보다 커야 한다. 유저당유입비용보다 큰 프로젝트는 지표가 뒷받침돼야 한다. 이는 앞선 피처드 방법이나 바이럴 방법보다 훨씬 더 힘든 일이다. 고생해서 만든 게임을 론칭했는데 3 가지